# Guía didáctica

# Justificación

# Criterios de evaluación

# Orientaciones para el profesorado

## Herramientas para la comunicación

Alumnado. Utilizaremos el Tablón de Google Classroom que permite el intercambio de mensajes, la resolución de dudas y facilita la comunicación entre alumnos y alumnas, pudiendo incluso utilizar versiones para dispositivos móviles.

Las familias. La principal vía de comunicación será Séneca/Pasen.

## Herramienta digital para el producto final

La herramienta digital que se propone para la realización del producto final es la herramienta de programación por bloques Scratch. El objetivo es que nuestros discentes trabajen de un modo dual la competencia en comunicación lingüística desde la producción de textos narrativos y el pensamiento computacional. De este modo, rompemos el estigma que aparentemente existe entre el binomio ciencia y lengua.

Scratch es una herramienta de programación visual por bloques muy versátil y fácil de utilizar, pensada para niños de 8 años en adelante. Se adapta al nivel de CD de nuestro alumnado por edad y por ya tener cierto bagaje en el trabajo del pensamiento computacional desenchufado en cursos previos.

Esta herramienta convergerá con el trabajo lingüístico previo, sumando el aprender a pensar de forma creativa, a razonar de forma sistemática, y a trabajar en grupo. Al ser gratuita, la utilizaremos haciendo uso de los ordenadores portátiles que el centro recibió el curso pasado con motivo de la participación en el proyecto STEAM de Robótica aplicada al aula.

## Tareas y temporalización orientativa

## Herramientas de ayuda para el alumnado

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