# 3. Proyectos

# Proyectos: deporte en la ciudad y recorridos seguros.

¡Manos a la obra! Ha llegado el momento de poner en práctica todo lo aprendido hasta ahora, y profundizar. Por equipos de cuatro, vais a realizar los siguientes retos de programación. Recordad que el objetivo es identificar áreas del barrio o los alrededores en las que se puede realizar actividad física. Para ello, por ejemplo, nos fijaremos en las horas de luz (asoleamiento). Asimismo, tendremos que proponer soluciones para mejorar las condiciones en aquellas calles o rutas que detectamos como inseguras.

## Proyecto 1: Contador de pasos.

En primer lugar, debéis elaborar el programa que os va a permitir contar pasos y, con ello, medir vuestra actividad física. Este es el proyecto más sencillo de esta etapa, podéis encontrar referencias en la misma web de micro:bit o makecode. En este caso, debéis entregar también el algoritmo con el que trabajaréis previamente para plantear la programación.

fotorech. Correr (CC BY-NC-SA)

## Proyecto 2: Horas de asoleamiento.

Para continuar, vais a trabajar sobre un programa que permita medir las horas de sol en un espacio abierto. Por ejemplo, en un parque, plaza o calle cómoda para realizar deporte.

valiphotos. Horas de sol (CC BY-NC-SA)

## Proyecto 3: Recorridos seguros.

El tercer proyecto consiste en encontrar soluciones para aquellos lugares en los que identifiquéis inseguridad. Por ejemplo, podéis proponer que las farolas se enciendan cuando detecten movimiento, siempre que se detecte un nivel de luz insuficiente.

Michael Pointner. Corriendo en el parque (CC BY-NC-SA)

## Proyecto 4: Otras dificultades y soluciones. (Optativo)

Por último, si detectáis alguna otra necesidad que creáis que se puede solucionar con los dispositivos y programas que estamos usando: ¡este es vuestro momento! Esta actividad es voluntaria, pero será estupendo que la maqueta definitiva cuente con vuestras ideas y aportaciones.

Ahtree23. Otras soluciones (CC BY-NC-SA)

# Etapas del proceso tecnológico

Os dejo por aquí un recordatorio de las fases del proceso tecnológico, para que las tengáis en cuenta en vuestros proyectos:

@GmedranoTIC. El proceso tecnológico (CC by NC SA)

Para ello, vais a buscar información que complemente lo que veis bajo este texto. A continuación, vais a pensar qué tendríais que hacer en cada etapa para elaborar una maqueta que represente nuestro barrio. En esa maqueta insertaremos los distintos proyectos que realicéis con la micro:bit. Una vez decidido esto, en equipo, lo vais a sintetizar en un cartel. Podéis tomar como referencia la imagen de @GmedranoTIC que ilustra este texto.

## 1. Detección de la necesidad

Explicar cuál es nuestra necesidad.

Por ejemplo, podría ocurrirnos en el aula que no tuviéramos espacio para dejar nuestros libros y objetos personales a lo largo de la jornada escolar.

## 2. Investigar: búsqueda de información

Buscar información que nos permita plantear distintas soluciones a esa necesidad que hemos detectado.

Siguiendo el ejemplo: podríamos explorar si este problema se ha solucionado en algún otro instituto y qué soluciones se han encontrado.

## 3. Elaboración de alternativas

A partir de la información encontrada: imaginar varias formas distintas de solucionarlo y vislumbrar sus ventajas e inconvenientes.

Ejemplo: Se podría buscar en el almacén del instituto si hay alguna estantería que no se use; se podrían construir taquillas con elementos reciclados; se podría colgar baldas buscando el lugar adecuado en el aula, entre otras.

## 4. Definición de la solución

Elegir cuál de las alternativas valoradas es la más adecuada. ¡Atención! la solución debe quedar planteada con una oración del tipo: Vamos a diseñar y construir una estantería de madera con quince baldas. O bien: Vamos a reutilizar dos muebles de taquillas y adecuarlos, restaurándolos y pintándolos.

Ejemplo: Elegimos la opción de colgar una serie de baldas al fondo del aula. Lo formulamos como: Vamos a diseñar y construir una estantería de madera con quince baldas.

## 5. Diseño

En esta etapa debemos diseñar el objeto que se ha decidido anteriormente. Para ello es importante definir las medidas que tendrá, lo que implica que tendremos que dibujar (bocetos, esquemas, croquis, planos). Asimismo, se deberán definir los materiales con que se fabricará la solución.

Ejemplo: tendríamos que dibujar bocetos, croquis de la estantería. Sería interesante que se viera en su contexto, en su lugar en el aula. Para concretar: se dibujan los planos de la estantería, con las medidas generales, así como planos de cada pieza, también con sus medidas.

## 6. Planificación

Es el momento de planificar: definir el orden en que se va a afrontar la construcción del objeto. Es importante definir: el tiempo y orden; la distribución de las tareas (quién hace qué); los materiales que tendremos y cómo conseguirlos; las herramientas necesarias.

## 7. Construcción

En esta etapa, construimos el objeto. Para ello, evidentemente debemos tener ya los materiales y herramientas preparados. Si la planificación está bien hecha, se trataría sencillamente de ir siguiendo lo que se planteó en la etapa anterior. Por supuesto, esta planificación se deberá ir adaptando a cómo avanzamos y a los imprevistos que puedan ocurrir.

## 8. Evaluación

Evaluamos lo que hemos construido, a partir de una serie de preguntas: ¿Resuelve la necesidad que habíamos planteado? ¿Funciona? ¿Estéticamente hemos logrado lo que esperábamos? ¿Hay algo que se pueda mejorar? Si no funciona o no resuelve adecuadamente lo que habíamos detectado, tendríamos que volver al paso 5.

Podéis usar de referencia esta Rúbrica de evaluación de un proceso tecnológico, del REA Todo se mueve del Proyecto EDIA.

## 9. Difusión

Elaboramos algún producto que sirva para dar a conocer nuestro trabajo: se puede hacer mediante cartelería, imágenes, vídeos.

## Recursos

Aunque el cartel publicitario podrá realizarse en formato analógico, aquí tenéis algunas herramientas digitales muy útiles para crear carteles:

- Canva es una herramienta muy vistosa para crear no solo carteles sino también infografías, tarjetas, portadas, documentos, etc. Su funcionamiento es muy sencillo e intuitivo pero, aun así, se puede consultar este Tutorial de Canva
- Fotor tiene un panel de edición muy similar a Canva pero cuenta con plantillas que no están disponibles en Canva, por lo que puede ser una buena alternativa en el caso de que no encontremos en Canva lo que queremos.
- Piktochart contiene también plantillas para crear carteles. Con el tutorial básico piktochart, por Karito Vargas, podemos adentrarnos en el manejo de esta herramienta.
- Genially es una potente herramienta para la creación de contenidos interactivos y cuenta también con plantillas para generar pósteres. En el vídeo Genially. Cómo crear un póster, creado por Herramientas digitales para la educación, explican cómo generar un cartel.

## Evaluación

El cartel será valorado según la Rúbrica de evaluación de un cartel publicitario (descargar en formato editable / descargar en formato PDF), por lo que es conveniente que la leamos con mucha atención antes entregar la versión definitiva de nuestro cartel.

# Actividad: lista desordenada

A continuación vas a encontrar las etapas del proceso tecnológico. Tu misión consiste en ordenarlas, después de haber realizado el trabajo en equipo, seguro que te resulta muy fácil.

- Identificación de la necesidad
- Investigación: búsqueda de información
- Elaboración de alternativas
- Definición de la solución
- Diseño
- Planificación
- Construcción
- Evaluación
- Difusión

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