# Resolución de Problemas y Algoritmos

# Paso a paso

Los programas de ordenador tienen como finalidad resolver problemas específicos y el primer paso consiste en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor comprensión posible.

Una manera eficaz de realizar esta actividad se basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados).

Elisa Rivas. Cerebro mente psicología

Para obtener la solución de un problema matemático mediante los principios del pensamiento computacional, obteniendo un algoritmo listo para ser ejecutado por una persona, una máquina o una combinación de ambos, podemos seguir los siguientes pasos:

## Leer y comprender el problema

• Leer el problema varias veces.
• Establecer los datos del problema.
• Aclarar lo que se va a resolver (¿cuál es la pregunta?).
• Precisar el resultado que se desea lograr.
• Determinar la o las incógnitas del problema.
• Organizar la información.
• Agrupar los datos en categorías.
• Realizar una representación (figura, diagrama...).

## Diseñar un plan

• Escoger y decidir las operaciones que efectuar.
• Eliminar los datos superfluos, simplificar el problema, quedándonos únicamente con la información relevante y útil.
• Descomponer el problema en otros más pequeños.

## Ejecutar el plan. Resolver el problema

• Ejecutar en detalle cada operación.
• Simplificar antes de calcular.
• Realizar una representación que nos ayude a visualizar el plan.

## Analizar la validez de la solución. Revisar

• Dar una respuesta completa.
• Hallar el mismo resultado de otra manera.
• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.

## Diseñar el algoritmo

Cuando se ha realizado un análisis a fondo del problema, se puede proceder a elaborar el algoritmo (diagrama de flujo). Este consiste en la representación gráfica, mediante símbolos geométricos, de la secuencia lógica de las instrucciones (plan), que, posteriormente, serán traducidas a pseudocódigo, y de ahí a un lenguaje de programación, como por ejemplo Scratch o CODE, para ejecutarlas y probarlas en un ordenador.

José Antonio Gómez Castellanos. Diagrama de flujo (licencia propia de youtube)

## Ejemplo

Diseñar un algoritmo (diagrama de flujo) para representar gráficamente la posición de la niña respecto a su mascota, sabiendo que su posición en x e y viene dada por las siguientes operación con números enteros:

eje x: +50-100+150+50-200-115

eje y: -20-100+30-200-50

Considera que la posición de la mascota es (0,0). Utiliza el color azul para representar los números enteros positivos y el rojo para representar los números enteros negativos.

## Análisis del problema

- Formular el problema.
  Ya se encuentra claramente planteado.
- Resultados esperados.
  Representación gráfica de la posición de la niña.
- Datos disponibles.
  Operaciones con enteros que determinan la posición en x e y de la niña. Pide representar gráficamente la posición de la niña respecto a su mascota. No hay ningún dato innecesario. El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver esta actividad. De no ser así, debe plantear una estrategia para obtener, previamente, los conocimientos requeridos.
- Determinar las restricciones.
  Operaciones dadas.
- Pasos necesarios.

Posición en x:

- Dibuja una recta horizontal y marca el origen O, que es el valor cero 0.
- Divide la recta en segmentos iguales (unidades), a la derecha e izquierda del cero.
- A la derecha del origen coloca los números enteros positivos y a la izquierda los negativos.
- Para representar un número entero en la recta, ubica el punto que corresponde a su valor.
- Repite el proceso considerando el punto representado el origen O.

Posición en y:

- Dibuja una recta vertical y marca el origen O, que es el valor cero 0.
- Divide la recta en segmentos iguales (unidades), arriba y abajo del cero.
- Arriba del origen coloca los números enteros positivos y abajo los negativos.
- Para representar un número entero en la recta, ubica el punto que corresponde a su valor.
- Repite el proceso considerando el punto representado el origen O.

## Diagrama de flujo

Una vez diseñado el algoritmo, lo representamos gráficamente mediante un diagrama de flujo. La herramienta para llevar a cabo esta representación ha sido: Lucidchart.

Lidia Díaz Puga. Representación gráfica: Suma números enteros (CC BY)

# Ahora te toca a tí

Pon a prueba tu creatividad y propón y resuelve una alternativa para representar gráficamente la posición de la niña respecto a su mascota, explicando el proceso paso a paso en un vídeo de duración inferior 3 minutos.

# Recursos y evaluación de los aprendizajes

## Recursos

Herramientas digitales para representar algoritmos:

- Lucidchart

Fichero fuente para abrir en Lucidchart de un algoritmo:

- Representación gráfica suma de números enteros

Tutorial Diagrama de flujo en Lucidchart:

- Tutorial Lucidchart (diagrama de flujo)

Guía para desarrollar habilidades básicas de trabajo colaborativo

- Guía Trabajo Colaborativo. Proyecto REA/DUA Andalucía

## Productos Evaluables

- Alternativa para representar gráficamente la posición de la niña respecto a su mascota en video.

## Instrumentos y técnicas de evaluación

- Diana de autoevaluación

- Valora del 0 a 4 la siguientes afirmaciones:

| Identifico los datos de entrada y salida en la actividad propuesta
| Descompongo el problema en partes más simples
| Organizo la información para facilitar su interpretación
| Compruebo la validez de los resultados obtenidos
| Resuelvo las actividades propuestas de forma correcta

- Después toma una foto:
  José Luis Muñoz Casado. Diana de autoevaluación

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