# 4.5. Mejora tu videojuego con las variables

Hasta ahora hemos analizado el funcionamiento de algunos videojuegos en Scratch y estudiado la importancia de la interactividad para conseguir un videojuego atractivo.

Ahora vamos a analizar lo que nos puede aportar la utilización de variables para mejorar nuestro videojuego. Este estudio lo haremos a través del videojuego Fish Chomp en Scratch.

Vamos a ver el funcionamiento de las variables en este videojuego. Comenzaremos recordando las características más destacables del mismo.

Combinando todas estas posibilidades, veremos la importancia de las variables para conseguir un videojuego mucho más emocionante.

Empezamos, ¡Adelante!

# 1. Variables ¿cómo hacer tu videojuego más atractivo?

Uno de los elementos más utilizados en los videojuegos son las variables.

¿Qué es una variable?

Una variable es como una "caja" donde almacenamos un dato, un valor que puede ir cambiando a lo largo del tiempo y que podemos recuperar en cualquier momento. Las variables sólo pueden contener un valor a la vez.

El nombre de la variable es la forma de identificar el valor almacenado en la "caja". Se recomienda utilizar nombres sencillos que tengan relación con el contenido que almacena la variable.

Los datos que se pueden almacenar en las variables pueden ser números o palabras. En programación a las palabras se les denomina una cadena de caracteres.

En líneas generales, en programación según su ámbito de aplicación vamos a distinguir dos tipos de variables: globales; es accesible para todos los procedimientos y locales; solo es accesible desde un único procedimiento, no puede ser leída ni modificada por otros procedimientos.

¿Qué usos podemos darle a una variable?

1. Almacenar el número de vidas disponibles en el juego.
2. Almacenar los puntos conseguidos en un videojuego cuando ha ganado o alcanzado otro nivel...
3. Variar la velocidad de un objeto según las circunstancias del juego.
4. Enumerar los distintos niveles del juego.
5. Entre otras opciones.

Vamos a observar algunos de los siguientes usos:

## Puntuación

Consiste en una variable llamada p untos que inicia su valor a cero cada vez que empieza la partida y con cada objetivo de juego conseguido se suma un punto.

En otros videojuegos se puede aplicar una puntuación decreciente, por ejemplo, se empieza con una puntuación determinada y se van restando puntos cada vez que se cometa un error o un enemigo toca al personaje principal.

## Tiempo

¿Cómo crees que será el juego si le añades un contador de tiempo a la partida?, de forma que cada partida tenga un límite de tiempo para cumplir con el objetivo.

Elige el tiempo que consideres necesario para darle emoción al juego.

Así que habrá que ser rápido en el juego, ¡será más divertido!

Crearemos una variable llamada tiempo con un comportamiento que puede ser creciente o decreciente, aunque lo usual es que vaya disminuyendo para que la jugadora o jugador conozca directamente el tiempo restante de juego. Si se agota el tiempo sin conseguir el objetivo establecido, el juego finaliza.

## Vidas

Es muy habitual que en los juegos se ofrezca la posibilidad de que el usuario realice varios intentos para poder terminar la partida con éxito.

En este caso tendremos una variable llamada "Vidas" con un valor inicial que corresponde con el número de vidas al empezar la partida y se irán restando según se cometan errores a lo largo del juego.

En algunos videojuegos se ofrece la posibilidad de sumar vidas cuando se alcance algún objetivo. Elige el que más te guste.

## Niveles

Esta variable nos permitirá crear distintos niveles de dificultad o aventuras diferentes en nuestro videojuego.

En los videojuegos se suelen crear distintos niveles de dificultad creciente en los que, cuando se supera un número de punto determinado o se alcanza un objetivo intermedio, se avanza a un nivel superior. Al empezar la partida se suele empezar en el nivel inicial.

Esta variable también puede utilizarse para diferenciar distintas aventuras dentro de un mismo videojuego, permitiendo la posibilidad de pasar de una a otra.

## Estados

Podemos utilizar una variable para ir cambiando a lo largo del juego el estado de una característica de un elemento del juego, por ejemplo la velocidad o cualquier otra característica de un personaje u objeto del videojuego.

# 2. Adivina las siguientes palabras sobre las variables

2

Observe las letras, identifique y rellene las palabras que faltan.

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# 3. Variables en Scratch

Indica

## Variables

Una variable en Scratch se crea en la categoría Variable con el botón "crear una variable":

A esta etiqueta se le asigna un nombre, un valor inicial y su valor se va modificando durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer cálculos con su valor mediante los operadores o comprobaciones con los bloques de control.

Una vez has creado la variable, tendrás cinco bloques disponibles para usar en tu proyecto:

Si la casilla de check que aparece a la izquierda del nombre de la variable está marcada, se verá el contador en el escenario; si no, será invisible.

## Visualización

En el escenario la variable se puede ver de tres formas diferentes que podemos cambiar haciendo clic dos veces sobre ella.

Tamaño normal | Tamaño grande | Deslizador

Si pinchas con el botón derecho sobre la variable en el escenario, puedes cambiar de una a otra opción, e incluso cambiar el rango del deslizador de la variable.

## Tipos de Variables

La primera operación que tenemos que realizar antes de poder usar una variable es crearla, para lo cual tenemos que seleccionar qué tipo de variables necesitamos:

- Globales: es el tipo por defecto cuando una variable es creada en Scratch. Este tipo de variables pueden ser leídas y cambiadas por cualquier objeto y fondo.
- Locales: este tipo de variable puede ser leída por todos los objetos pero sólo puede ser cambiada por el objeto para el que fue creada. Este tipo de variables se crean marcando esta opción en el cuadro de diálogo de creación de nueva variable en Scratch. Los escenarios no pueden tener variables locales.
- En la nube: en este caso las variables son almacenadas en el servidor. Cuando estas variables se actualizan lo hacen en todas las copias del proyecto abiertas. También se guarda su valor para la próxima vez que se abra el proyecto. Este tipo de variable puede ser interesante para guardar el récord de puntos de tu proyecto.

## Ponte a prueba

Vamos a crear un juego en el que un elefante hambriento tiene que llegar hasta su comida pero para ello debe antes trabajar y ser capaz de tocar una pelota cinco veces. Para hacer este programa necesitaremos que se vaya almacenando en algún sitio el número de veces que va tocando la pelota, ¿quieres aprender cómo podemos hacerlo?

¿Qué es una variable?
Una variable se puede entender como una caja en la que vamos almacenando datos. Por ejemplo, es habitual en los juegos que necesitemos almacenar el número de puntos o de preguntas acertadas; para ello necesitaremos usar variables.

Ejercicio 1. Realizar la interfaz

1. Inicia un nuevo proyecto yendo a Archivo / Nuevo. Llámalo UD02_P6_nombreapellido. Elimina el personaje Objeto1 que viene por defecto.
2. Vamos a crear un escenario como el que se muestra en la figura 38. Para añadir el fondo, ve a Elige un fondo y escoge Stripes.
3. A continuación, crearemos los objetos necesarios. Para ello, en Elige un objeto, escoge los objetos Elephant, Ball y Fruit Salad. Después, colócalos como en la figura 38.
4. Sitúate en el elefante y, en Dirección, elige Izquierda/Derecha, como indica la figura 39. Esto sirve para que el objeto no se ponga patas arriba cuando gire, pero sí se dará la vuelta cuando ande hacia la izquierda.

Ejercicio 2. Crear una variable

1. Selecciona la categoría Variables y luego pulsa Crear una variable (figura 40). En la ventana emergente escribe “puntos” como nombre de la variable y pulsa Aceptar.
2. Comprueba que la variable puntos está seleccionada (con un tic a su izquierda) para que aparezcan los puntos en el escenario.

Bloques de variables
Hasta que no crees la variable, ésta no te aparecerá en los bloques de instrucciones correspondientes.

Ejercicio 3. Programar la pelota

La variable puede ser usada tanto en la programación del elefante como en la de la pelota. En este caso la usaremos en la programación de la pelota.

1. Selecciona la pelota y realiza el programa que tienes en la figura 41.
2. En primer lugar, reiniciamos la variable con la instrucción dar a puntos el valor 0, para que, cada vez que empiece el juego, la puntuación vuelva a cero.
3. Para que te aparezca la variable puntos, debes desplegar el menú de la instrucción dar a ... el valor ..., ya que es ahí donde aparecen todas las variables una vez creadas.
4. La instrucción ir a posición aleatoria permite que la pelota vaya rebotando por toda la pantalla. Si la quitas, la pelota irá solamente moviéndose en una línea de la pantalla.
5. La instrucción por siempre nos permite el movimiento continuo de la pelota.
6. La instrucción si ¿tocando Elephant? entonces, junto con los bloques siguientes, sirve para que la variable se incremente en uno cada vez que el elefante toque la pelota y para que la pelota parta de una posición aleatoria cada vez que toque al elefante. Si no pusiéramos la instrucción ir a posición aleatoria, la pelota se quedaría tocando al elefante y sumaría puntos continuamente (puedes hacer la prueba de quitarla y lo verás).
7. La instrucción sumar a puntos 1 nos permite ir incrementando en uno la variable puntos, para ir contando el número de veces que el elefante toca la pelota.
8. La instrucción si puntos = 5 entonces se construye arrastrando dentro del bloque si ... entonces el bloque verde correspondiente (de la categoría Operadores) y, por último, arrastrando la variable puntos (de la categoría Variables) sobre el hueco del operador.
9. La instrucción detener este programa sirve para que, cuando la variable alcance el valor de 5 puntos, la pelota se pare y permita al elefante ir a por su comida.

Reiniciar las variables y el aspecto al empezar el juego
Observa que el juego acaba con el elefante en el disfraz elephant-b y junto al bol de fruta. Por eso es importante colocar el juego siempre justo después de la instrucción al hacer clic en bandera verde.

De la misma forma, es importante reiniciar las variables, como hemos hecho al inicio del programa de la pelota dándole valor 0.

Instrucción “detener”
Observa que la instrucción detener ... puede configurarse para detener un solo programa, como en el caso de la pelota, o para detener todos los programas, como en el caso del elefante. Esta instrucción es necesaria siempre que estemos usando bloques como por siempre.

Ejercicio 4. Programar el elefante

1. Selecciona el elefante y realiza el programa de la figura 42.
2. Lo primero que hacemos es hacer que el programa, cada vez que empiece, coloque al elefante en el sitio correcto y con el disfraz correcto. Para ello usamos la instrucción ir a x: −164 y: −108, con la que el elefante partirá siempre de la esquina inferior izquierda, y luego añadimos la instrucción cambiar disfraz a ....
3. A continuación, hacemos el elefante más pequeño para todo el programa con la instrucción fijar tamaño al 50%. Otra opción habría sido transformarlo en la solapa Disfraces, pero entonces deberíamos transformar todos los disfraces que vamos a usar y dejarlos al mismo tamaño, por lo que es mejor la opción que hemos elegido.
4. El bloque por siempre nos permite que el elefante se mueva cada vez que se pulse la tecla correspondiente y no sólo una vez.
5. Observa cómo hemos conseguido el movimiento del elefante utilizando cuatro bloques si ... entonces, en lugar de hacer cuatro programas que empiecen por la instrucción al presionar tecla ... (que es lo que hicimos en la práctica 5 para el astronauta). Ambas opciones son válidas.
6. El siguiente bloque de instrucciones es un bloque especial, que incluye dos instrucciones: si ... entonces y si no. Si el elefante quiere comer antes de haber tocado la pelota cinco veces (es decir, siendo la variable puntos menor que 5), saldrá un aviso de que no puede comer todavía y se detendrá el juego. Si no, es que el elefante ha conseguido los cinco toques (entonces, la variable vale en ese momento 5 puntos) y ya puede comer.
7. Entonces, el elefante dice “¡Por fin!” durante un segundo y luego cambia de disfraz tres veces, para lo cual usamos el bloque repetir. Y, por último, detenemos todos los programas con detener todos para que se pare el juego.

Figura 42

Ejercicio 5. Prueba el proyecto que has realizado
Comprueba que el programa funciona correctamente y luego descarga el proyecto UD02_P6_nombreapellido.sb3 en tu ordenador yendo a Archivo / Guardar en tu ordenador.

# 4. Vamos a comprobar ¿Qué sabes sobre las variables en Scratch?

# Pregunta

El cuadro de diálogo que aparece cuando se pulsa Nueva variable permite crear una nueva variable en nuestro proyecto:

# Respuestas

Opción 1

Debemos indicar el nombre de la variable e indicar si es para todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local)

Opción 2

Debemos indicar el nombre de la variable solo para el objeto seleccionado

# Retroalimentación

Correcto

Incorrecto

# Solución

1. Opción correcta (Retroalimentación)
2. Incorrecto (Retroalimentación)

# Pregunta

Selecciona la opción correcta de la siguiente imagen

# Respuestas

Opción 1

Permite crear una nueva variable en nuestro proyecto

Opción 2

Permite editar las características de las variables para cambiar su valor y eliminarla, si así se desea

# Retroalimentación

Correcto

Incorrecto

# Solución

1. Opción correcta (Retroalimentación)
2. Incorrecto (Retroalimentación)

# Pregunta

Selecciona un uso que se le puede dar a una variable.

# Respuestas

Opción 1

Almacenar el total de puntos conseguidos en un juego

Opción 2

No almacenar el número de recompensas alcanzadas en el juego

Opción 3

Las variables no se pueden usar en un videojuego

Opción 4

Organizar el tiempo restante de juego en una partida

# Retroalimentación

Opción correcta

Incorrecto

Incorrecto

Incorrecto

# Solución

1. Opción correcta (Retroalimentación)
2. Incorrecto (Retroalimentación)
3. Incorrecto (Retroalimentación)
4. Incorrecto (Retroalimentación)

# Pregunta

¿Qué función cumple el siguiente bloque?

# Respuestas

Opción 1

Establece un valor fijo de la variable para todo el programa

Opción 2

Asigna a la variable puntos el valor 10

Opción 3

Asigna puntos 10 veces

# Retroalimentación

Incorrecto

Correcto

Incorrecto

# Solución

1. Incorrecto (Retroalimentación)
2. Opción correcta (Retroalimentación)
3. Incorrecto (Retroalimentación)

# 5. Aplicaciones de las variables en Scratch

Vamos a ver cómo se pueden crear en Scratch los distintos usos que podemos darle a las variables en los videojuegos:

## Puntuación

La variable puntos la podemos crear en la categoría de Datos y se crea pulsando sobre el botón “Crear una variable”. Podremos escoger entre: “Para todos los objetos” si queremos que cualquier objeto de nuestro videojuego pueda ver y manejar esta variable o bien “Sólo para éste objeto” si sólo este objeto va poder acceder a la variable. Si tienes dudas, escoge la primera opción.

Cada vez que se presiona la bandera verde se inicia su valor a cero y con cada objetivo de juego conseguido se suma un punto.

Aquí tienes un vídeo explicativo de como añadir un contador de puntos.

Por ejemplo, unos posibles bloques de programación para esta variable puntos en el juego de Fish Chomp, pueden ser:

Cada vez que se toca el color del pez hambriento con el color del pez pequeño, sumamos un punto en la variable Puntos.

## Tiempo

Crearemos una variable llamada Tiempo en el apartado de Datos, su comportamiento puede ser creciente o decreciente, aunque lo usual es que vaya disminuyendo para que la jugadora o jugador conozca directamente el tiempo restante de juego.

Cada vez que se presiona la bandera verde se inicia su valor al establecido para la partida y si se agota sin conseguir el objetivo establecido, el juego finaliza.

Una posible combinación de bloques para un contador de tiempo puede ser la siguiente.

Otra forma de conseguir el mismo resultado con otros bloques:

- Crea una variable a la que puedes llamar "tiempo".
- Dale el valor inicial que se desea a esta variable (tiempo de juego).
- Añade un bloque repetir debajo, tantas veces como el valor de la variable tiempo, espera un segundo y sumar a la variable tiempo el valor uno negativo.

Una tercera forma, es crear el contador de tiempo con el bloque cronómetro que puedes encontrar en la categoría sensores. Pero ten presente que es un reloj que avanza hacia adelante, así que tendrás que crear una variable para restar al valor inicial la cuenta del cronómetro.

## Vidas

Debemos crear una variable, esta se visualizará automáticamente y podremos actuar sobre su contenido mediante los bloques de la pestaña “Datos”. En este caso se trata de una variable con un valor inicial que corresponde con el número de vidas al empezar la partida se irán restando según se cometan errores a lo largo del juego.

Un truco: si haces doble clic sobre el marcador cambiará de aspecto. Elije el que más te guste.

En este ejemplo de Programamos con Scratch se añaden vidas al videojuego del laberinto.

Por ejemplo, una posible combinación de bloques de programación para la variable vidas para el videojuego Fish Chomp, puede ser la siguiente:

Cada vez que se toque el color de un pez enemigo con el color del pez hambriento le restará una vida en la partida.

## Niveles

Esta variable la podemos crear igual que las anteriores.

En el siguiente vídeo del juego Pong en Scratch se han creado dos niveles de dificultad crecientes en los que cuando se supera un número de puntos determinado se avanza al siguiente nivel que presenta movimientos más rápidos de la pelota.

Por ejemplo, a continuación te presento una posible combinación de bloques de programación para la variable nivel: de un videojuego en el que se computan puntos.

Cuando se alcancen los cinco puntos acumulados, el juego pasará al segundo nivel.

## Estados

Podemos crear esta variable por el mismo método que las anteriores.

Es recomendable definir la variable con un nombre significativo de la característica del elemento del juego que vamos a controlar, por ejemplo "velocidad" para regular la rapidez de los movimientos del personaje u objeto del videojuego.

A continuación, te presento una posible combinación de bloques de programación para una variable velocidad que varía su valor dependiendo del nivel del juego.

# 6. Incorpora un contador de puntos en el videojuego Fish Chomp

A continuación, trabaja en pareja, para incorporar un contador de peces mordidos que computaremos como puntos en el videojuego Fish Chomp.

Piensa en los bloques de programación necesarios para que funcione un contador de puntos en el videojuego de Fish Chomp, de forma que cada vez que sea mordido un pez, sume un punto.

## Lumen dice ¿Necesitas ayuda con este ejercicio?

Ten presente que cuando nuestro pez muerda a otros pequeños peces, se sumará puntos en la partida. Hay dos personajes involucrados en esta dinámica (pez mordedor y peces pequeños), así que tienes distintas formas de programarlo.

A continuación, te presento varios conjuntos de bloques, debes ordenarlos debajo de los dos eventos de la izquierda y añadirle cada conjunto al personaje que corresponda.

Bloques desordenados de uno de los personajes:

Bloques desordenados del otro personaje:

# 7. Añade un contador de puntos al videojuego Pong

En este ejercicio, vamos a trabajar en pareja, te propongo aplicar lo aprendido para incorporar un contador de puntos al videojuego Pong.

Reinventa esta versión del videojuego Pong, programa para que cada vez que la bola rebote sobre la pala sume un punto.

¡Seguro que lo haces perfecto!

## Lumen dice ¿Necesitas ayuda con este ejercicio?

Si no sabes por donde empezar te recomiendo repasar cómo has creado el contador de puntos para el videojuego Fish Chomp en el apartado anterior, número seis de esta página.

# 8. Añade tiempo límite al videojuego Fish Chomp

En este ejercicio te propongo añadir los bloques de programación necesarios para que al videojuego de Fish Chomp tenga tiempo límite en cada partida.

Seguro que lo haces muy bien. ¿Te atreves?

Por lo tanto, el trabajo consistirá en incorporar al juego un contador de tiempo de la partida.

Así que tendrás que ser rápido en el juego para morder el máximo número de peces posibles. De esta forma conseguirás que el juego sea más emocionante.

Para estas mejoras te propongo utilizar alguna de las combinaciones de bloques para un contador de tiempo vistas en el punto anterior.

## Lumen dice ¿Necesitas ayuda para empezar el ejercicio?

Ya sabes que hay múltiples formas de programar para conseguir un mismo fin. Al igual que existen muchos caminos diferentes para desplazarnos de un sitio a otro, aunque normalmente escogemos uno por algún motivo. En muchas ocasiones elegimos el camino más corto.

En programación funcionamos de forma similar, intentaremos usar el menor número de bloques posibles. No te preocupes que con la práctica verás como cada vez tus programas son más cortos.

Empieza probando la primera combinación de bloques propuesta en el punto anterior y recuerda añadir las instrucciones necesarias para que al finalizar el tiempo el juego se detenga.

# 9. Seguimos trabajando las variables con el videojuego Fish Chomp

Vamos a seguir practicando con las variables en Scratch para realizar mejoras y cambios del videojuego Fish Chomp.

Te ofrezco varias opciones, haz la que te guste más o en la que te sientas más seguro o segura.

¡Ánimo, manos a la obra!

# Opción A: Usos de las variables en Scratch

Enumera en tu libreta cinco usos que podemos darle a las variables en Scratch para hacer nuestro videojuego más atractivo.

# Opción B: Contador de vidas

Vamos a crear los bloques de programación que mejoren el videojuego de Fish Chomp.

Te propongo una nueva mejora, pero seguro que puedes aportar por lo menos otra mejora más. ¿Te atreves?

## Contador de vidas

Que tenga un contador de vidas, de forma que cada vez que toque al pez mordedor alguno de los animales marinos que no sean peces se descuente una vida.

También puedes aportar tú propia mejora al videojuego.

Para estas mejoras te propongo utilizar los siguientes bloques, coloca los bloques de la derecha en el lugar adecuado del conjunto de bloques de la izquierda.

Cuando el pez sea tocado por el resto de animales marinos que no sean peces, se pierda una vida. Igualmente hay dos personajes involucrados en esta dinámica (enemigo y personaje principal), así que tienes múltiples formas de programarlo.

Aquí tienes dos conjuntos, debes ordenarlos y añadirlos al personaje que corresponda.

Los bloques desordenados del otro personaje son:

## Lumen dice ¿Necesitas ayuda con esta mejora?

Si no recuerdas cómo crear un contador de vidas en Scratch, te recomiendo que repases los contenidos del apartado 5. Aplicaciones de las variables en Scratch de esta página.

# Opción C: Niveles del juego

Vamos a crear los bloques de programación que mejoren el videojuego de Fish Chomp.

Te propongo una mejora, pero seguro que puedes aportar por lo menos otra mejora más. ¿Te atreves?

Que tenga un contador de los niveles del videojuego, de forma que cada vez que cuando se alcance alguna condición u objetivo del juego se avance a un nivel superior.

También puedes aportar tú propia mejora al videojuego.

Para esta mejora que te propongo puedes utilizar los siguientes bloques, coloca los bloques de la derecha en el lugar adecuado del conjunto de bloques de la izquierda.

El videojuego empezará en un nivel inicial y cuando nuestro pez alcance un número de puntos determinado, la aventura pasará a un nivel superior que tenga un mayor nivel de dificultad.

Por ejemplo puedes hacer que aparezcan más personajes secundarios enemigos en la partida.

Aquí tienes una propuesta de bloques de programación en la que el juego cambia al nivel 2 cuando se alcanzan los 5 puntos.

¿Te atreves a crear tu propia propuesta de programación para el cambio de nivel del juego cuando se alcance alguna condición u objetivo?

## Lumen dice ¿Necesitas ayuda para empezar?

Si no puedes empezar porque no recuerdas cómo crear un contador de niveles en Scratch, te recomiendo que repases los contenidos sobre el uso de las variables del apartado 5. Aplicaciones de las variables en Scratch de esta página.

# Opción D: Mejoras del videojuego Fish Chomp

Vamos a crear los bloques de programación que mejoren el videojuego de Fish Chomp.

Te propongo varias mejoras, pero seguro que puedes aportar por lo menos otra mejora más. ¿Te atreves?

## Velocidad variable de los personajes

Que tenga una variable de alguna característica de los personajes del videojuego, de forma que cuando se avance de nivel o se alcance alguna condición u objetivo del juego, este valor cambie de tal forma de crear una aventura variable y divertida.

Este tipo de variables se suelen dejar ocultas en el escenario. El jugador no suele ver su valor durante la partida.

Un ejemplo común de esta característica variable suele ser la velocidad de los personajes.

## Aporta tu propia mejora al videojuego

Este tipo de variables se suelen dejar ocultas en el escenario. El jugador no suele ver su valor durante la partida.

También puedes aportar tú propia mejora al videojuego.

Para estas mejoras te propongo utilizar los siguientes bloques, coloca los bloques de la derecha en el lugar adecuado del conjunto de bloques de la izquierda.

## Velocidad variable de los personajes

El videojuego empezará con una velocidad inicial de los personajes y cuando nuestra aventura pase a un nivel superior este valor se incrementará para los personajes secundarios aportando un mayor nivel de dificultad al juego.

Aquí tienes varios conjuntos, debes ordenarlos debajo del evento de la izquierda y añadir cada conjunto al personaje que corresponda.

## Otras ideas de mejora

El videojuego empezará con una velocidad inicial de los personajes y cuando nuestra aventura pase a un nivel superior este valor se incrementará para los personajes secundarios aportando un mayor nivel de dificultad al juego.

## Lumen dice ¿Necesitas ayuda con las mejoras?

A continuación de doy algunas ideas que te pueden ayudar con tu programa.

## Velocidad variable de los personajes

## Aporta tu propia mejora

Piensa en alguna otra modificación que mejore la jugabilidad del videojuego, por ejemplo, introduce un enemigo que al tocar la bola le reste una vida o incorpora un mensaje de fin de la partida una vez consumido el tiempo. ¡Seguro que a estas alturas se te ocurre alguna mejora más!

## Motus dice Ha sido emocionante saber...

¿Cómo te has sentido en este aparto? ¿Ha sido emocionante conocer las diferentes opciones para diseñar y programar distintos videojuegos con Scratch? Una actividad de clase puede hacernos sentir de muchas maneras: insegura, feliz, triste, orgulloso…

Cómo nos sentimos ante una tarea hace que contestemos de una forma diferente. Por eso te invito a que, cuando te enfrentes a una tarea, primero pienses en qué te hace sentir a ti y a los demás para poder afrontarla mejor.

Conocer tus emociones y las de los demás te ayudará a:

- Pedir ayuda porque en equipo siempre se trabaja mejor.
- Relajarte para contestarla utilizando técnicas de relajación.
- Pensar en cómo podrás contestarla antes de hacerlo para planificar bien tu trabajo.

¡Haz caso a tus emociones!

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