¡Nos repetimos mucho!

Repetir

Imagina que no puedes ver por alguna razón. Y tienes que ir desde el fondo de clase hasta la mesa de la profesora.

Es complicado si no quieres tropezarte.

Ahora, imagina que puedes recibir ayuda. Te pueden dar información para conseguirlo utilizando unas tarjetas con instrucciones.

  • Te dan siete tarjetas para avanzar un paso,
  • una tarjeta de girar a la derecha
  • y tres de avanzar un paso y te dicen que esas son las instrucciones para llegar a la mesa, tu misión será mucho más fácil.

Tarjetas repoduciendo el código anterior

Pero si  el camino que tienes que recorrer es más complicado. Por ejemplo tienes que ir hasta la mesa del profesor de la clase de al lado. Ahora, el número de tarjetas aumentará mucho. A lo mejor, el recorrido que tengan que indicarte con las tarjetas ahora es:

  • siete tarjetas de Avanzar un paso,
  • una tarjeta de Girar a la izquierda,
  • seis tarjetas de Avanzar un paso,
  • una tarjeta de Abrir puerta,
  • dos tarjetas de Avanzar un paso,
  • una tarjeta de Girar a la izquierda,
  • veinte tarjetas de Avanzar un paso,
  • una tarjeta de Girar a la izquierda,
  • dos tarjetas de Avanzar un paso,
  • una tarjeta de Abrir puerta,
  • siete tarjetas de Avanzar un paso.

Tarjetas reproduciendo el código anterior

El montón de tarjetas que tienes que manejar es mucho mayor (49 tarjetas) y es más fácil confundirse.

Cómo facilitar el proceso

Tiempo disponible:
5 minutos.
Grupo de:
4 participantes.

¿De qué forma se os ocurre que se puede simplificar el proceso de transmisión de la información, utilizando tarjetas?

Podéis inventar tarjetas nuevas, pero tened en cuenta que no tiene mucho sentido inventar una tarjeta para "avanzar 20 pasos", otra para "avanzar seis pasos", etcétera.

¿Cómo podríamos facilitar el proceso?

Si habéis creado una tarjeta que diga algo así como "repetir N veces", de forma que se pueda poner el número que nos interese en cada caso en el lugar de la N y, de alguna forma, contenga las instrucciones a repetir, ¡Enhorabuena!, habéis llegado a la solución más utilizada en este tipo de situaciones.

Si lo que habéis propuesto es una tarjeta del tipo "avanza N pasos", de forma que puedas poner el número que nos interese en cada caso en el lugar de la N, ¡Bravo!, es una solución parecida a la anterior. Sin embargo, esta tarjeta sólo es útil para el caso de "avanzar", pero habría que crear otra para "retroceder", otra para "girar" y así sucesivamente. En cambio, la anterior vale para todas las ocasiones, cambiando las tarjetas que se guarden en su interior.

Si no se os ha ocurrido ninguna tarjeta, o no es ninguna de las anteriores, no pasa nada. A continuación las veremos detalladas.

Bueno, la solución puede ser crear una nueva tarjeta como la que acabamos de ver. En realidad podría ser un sobre en el que escribimos un número que indicaría el número de veces que se van a repetir las instrucciones de las tarjetas que hay en su interior. Nuestro ejemplo de ir a la mesa del profesor de la clase de al lado quedaría así:

  • una tarjeta de Repite siete veces,
    • una tarjeta de Avanzar un paso,
  • una tarjeta de Girar a la izquierda,
  • una tarjeta de Repite seis veces
    • una tarjeta de Avanzar un paso,
  • una tarjeta de Abrir puerta,
  • una tarjeta de Repite dos veces
    • una tarjeta de Avanzar un paso,
  • una tarjeta de Girar a la izquierda,
  • una tarjeta de Repite 20 veces
    • una tarjetas de Avanzar un paso,
  • una tarjeta de Girar a la izquierda,
  • una tarjeta de Repite dos veces
    • una tarjetas de Avanzar un paso,
  • una tarjeta de Abrir puerta,
  • una tarjeta de Repetir siete veces,
    • una tarjeta de Avanzar un paso.

O, gráficamente:

Tarjetas reproduciendo el código anterior

Puede parecer que es igual de complicado o más. Pero ahora solo tenemos 17 tarjetas y antes 49. Casi una tercera parte de tarjetas.

Bueno, pues esta tarjeta existe, de verdad, en los lenguajes de programación reales. Es lo que se conoce como instrucción Repetir (o Repeat en inglés). Y es muy útil, porque nos permite simplificar y hacer más fácil de entender y modificar el código de nuestros programas.

Repetir en Scratch

2

En la siguiente imagen podrás ver, explicado, cómo funciona el bloque "repetir" de Scratch. Pulsa en los botones para leer u oir las explicaciones.

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Repasa sus contenidos e inténtalo de nuevo. ¿Deseas repetir la actividad?","msgScore6":"¡Estupendo! Has superado la prueba, pero seguro que lo puedes mejorar. ¿Deseas repetir esta actividad?","msgScore8":"¡Casi perfecto! Aún lo puedes hacer mejor. ¿Deseas repetir esta actividad?","msgNotCorrect":"¡No es correcto! Has pulsado sobre","msgNotCorrect1":"¡No es correcto! Has pulsado sobre","msgNotCorrect2":"y la respuesta correcta es","msgNotCorrect3":"¡Prueba otra vez!","msgAllVisited":"¡Genial! Has visitado los puntos necesarios.","msgCompleteTest":"Puedes completar el cuestionario.","msgPlayStart":"Pulse aquí para empezar","msgSubtitles":"Subtítulos","msgSelectSubtitles":"Selecciona un archivo de subtítulos. Formatos válidos:","msgNumQuestions":"Número de preguntas","msgHome":"Inicio","msgReturn":"Volver"}}

Este es el bloque correspondiente a la instrucción "repetir". Todos los bloques o instrucciones que incluyamos dentro de él se van a repetir tantas veces como se indique en el espacio del contador o variable de control.

En este espacio se escribe el número de veces que se tiene que repetir el bucle. Será un número que indica a Scratch cuantas veces se deben repetir las instrucciones del bucle.

En este espacio debemos poner todos los bloques o instrucciones que queremos que se repitan en el bucle.

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Pregunta Verdadero-Falso

A continuación se te presentarán fragmentos de programas utilizando Scratch y deberás indicar si el comentario que los acompaña es correcto o no.

Pregunta 1

El siguiente fragmento de programa hará el dibujo de un pentágono.

Fragmento de progrma de Scratch con los bloques: Bajar lápiz, Repetir 5, Mover 10 pasos

Sugerencia

¿Hay algún cambio de dirección?

Pregunta 2

El siguiente fragmento de programa hará el dibujo de un pentágono.

Fragmento de progrma de Scratch con los bloques: Bajar lápiz, Repetir 5, Mover 10 pasos, Girar 72 grados.

Sugerencia

Los ángulos de un pentágono regular son de 72º.

¿Qué hace el bucle con la instrucción repetir?

Tiempo disponible:
5 minutos.
Participantes en el grupo:
4 participantes.

Discutid qué recorrido haría el personaje de Scratch si estuviera controlado con el siguiente programa:

Bloque de programa de Scratch con las instrucciones: al pulsar bandera, repetir 4 veces, mover 10 pasos, girar a la derecha 90 grados

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