# Entramos en bucle

# Introducción

En este recurso buscamos proporcionar al alumnado un contexto de aprendizaje en el que adquiera la capacidad de comprender pequeños programas en los que se repitan distintas acciones utilizando los bucles para controlar el proceso.

Objetivos:

1. Identificar el concepto de bucle en programación.
2. Conocer los tipos más sencillos de bucle (repetir y repetir hasta).
3. Comprender el funcionamiento de las instrucciones repetir y repetir hasta en pequeños ejemplos de programas utilizando Scratch.

El recurso busca ser una primera aproximación al concepto de bucle de programación en 2º de la ESO dentro del área de Tecnología y Digitalización, de aplicación a la competencia específica 5: Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.

Criterios de evaluación: Competencia específica 5.
5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos básicos y diagramas de flujo sencillos, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.
5.2. Programar aplicaciones sencillas, de forma guiada con una finalidad concreta y definida, para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) aplicando herramientas de edición y empleando los elementos de programación por bloques de manera apropiada.

Propone actividades en grupo e individuales para favorecer la comprensión de los conceptos trabajados y favorecer el trabajo en equipo.

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